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Este artículo trata sobre un error en Doom II. Para información sobre el tipo de monstruo en Heretic, consulte Fantasmas (Heretic)

Un Monstruo fantasma es un monstruo con propiedades fantasmales inusuales. Es causado por un raro error que se produce cuando el cadáver del monstruo se convierte en un pequeño charco de sangre, al ser aplastado por una puerta o un techo, y luego es resucitado por un Archi-vil.

El monstruo fantasma parece normal y aún se comporta como antes de ser asesinado, excepto que conserva algunas de las propiedades del charco de sangre en que se había convertido. Cuando se mueve, estas propiedades permiten que pase a través de las paredes a sectores con igual a o menor altura con respecto al que ocupa.

En lo que se refiere al combate, el monstruo fantasma por lo general sólo puede ser dañado por explosión (splash damage), ataque cuerpo a cuerpo de monstruos, el ataque de un Archi-vil o telefrag. Sin embargo, su casi inmunidad a algunos ataques ocurre porque no puede ser focalizado, entonces es posible hacerle daño al golpear un área específica, muy estrecha, en la base de su eje con un ataque normal de proyectil, aunque esto es muy difícil de lograr.

Algunos PWADs han utilizado el fenómeno monstruo fantasma como una característica, como sucede en MAP15: Dead Zone de TNT: Evilution y en MAP32: Go 2 It de The Plutonia Experiment.

Al igual que muchos notables errores del motor de Doom que han sido aprovechado por los cartógrafos, algunos source port hacen diferentes grados de esfuerzo para soportarlo; Doomsday cuenta con una opción de compatibilidad que permite al usuario activar / desactivar el error, mientras que ZDoom lo habilita automáticamente para mapas ampliamente conocidos por utilizar el error, es decir, los ejemplos anteriores (pero no se puede activar / desactivar por el usuario). También es posible, en un source port basado en ZDoom, convocar monstruos fantasmas jugando por ejemplo Ultimate Doom convocar a un monstruo que no están en ese IWAD.

Técnica

El siguiente código crea pequeños charcos de sangre:

P_SetMobjState (thing, S_GIBS);

thing->flags &= ~MF_SOLID;
thing->height = 0;
thing->radius = 0;

Los parámetros no se restauran en la resurrección, por lo que todos esos charcos de sangre son fantasmas potenciales si el monstruo original tiene una secuencia de resurrección (un conjunto de indicadores de sprites que contienen por lo general los marcos de la muerte del monstruo a la inversa). La mayoría de los monstruos tienen una, siendo las excepciones los que no pueden ser resucitados por el Archi-vil (alma perdida, Cyberdemon, Spiderdemon y otro Archi-vil).

Notas

  • El Dolor elemental tiene específicamente una secuencia de resurrección, pero normalmente no deja un cadáver para resucitar. Al ser aplastado o mientras muere, sin embargo, se genera un charco de sangre. Esto significa que sólo puede ser resucitados como fantasmas.

Efecto "Todos fantasmas"

En casos extremadamente raros, puede ocurrir un desbordamiento de memoria que hace que todas las cosas, incluyendo jugadores y monstruos, se convertiertan en fantasmas. En un juego modo deathmatch, este fenómeno se denomina el DM no-clipping bug. Una de las maneras para hacer que esto suceda es un ataque hitscan, incluyendo trazadores BFG, cruza sobre más de 128 linedefs / cosas a la vez.

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