Fandom

Doom

Nociones básicas de mapeo

1.037páginas en
el wiki
Crear una página
Discusión0 Compartir
Elementos mapeo.png

Aquí se explican una serie de nociones básicas que es necesario conocer a la hora de mapear o para entender el funcionamiento del juego.

Vertices

Doom formato mapa.png
Artículo principal: Vértice (VERTEX)

Es el elemento básico de la construcción de mapas.

Basicamente un Vértice o VERTEX es la ubicación de un punto en el mapa, al que se puede referenciar mediante un par de coordenadas x,y en 2D (recordemos que el motor de Doom ve realmente los mapas en dos dimensiones).

Los vértices a su vez se unen para formar líneas y estas líneas forman paredes, separaciones, etc.

Linedefs

Artículo principal: Linedef - Tipos de linedef

Las lineas que unen los vertices, son llamadas Linedefs. Pueden representar una pared, aunque a veces pueden ser simplemente una linea invisible que al cruzarla provoca que ocurra algo (por ejemplo que se teletransporte una horda de monstruos).

Las linedefs, tiene un vértice de "principio" y uno de "final", que sirven para definir en que dirección apuntan y así saber cual es la cara delantera y cual la cara trasera. Esto es muy importante, pues si tenemos una linedef que activa una acción, dicha acción podrá ocurrir si y solo si presionamos el interruptor en la cara derecha, cruzamos la linea de derecha a izquierdas, o le disparamos en la cara derecha.

En prácticamente todos los editores, las linedefs son dibujados con una flechita en el vértice "final", ademas de tener como una pequeña raya perpendicular en su mitad, que nos indica la cara derecha del linedef.

Sidedefs

Artículo principal: Sidedef

Los sidedefs nos sirven para definir como va a ser cada cara de un linedef. Un linedef puede tener uno o dos sidedefs, pero NUNCA puede no tener ninguna. El primer sidedef siempre esta asociado a la cara derecha del linedef.

Cada sidedef puede tener 3 texturas; estas son llamadas: texturas alta, media y baja. Normalmente solo se ve la textura media, pero en otros casos, se verá la textura Alta y/o baja .. o las tres!.

Sectores

Artículo principal: Sector

Los Sectores definen básicamente una habitación. Para definir un sector, hay que tener una serie de linedefs unidos, que dibujen un polígono cerrado, y que sus lados derechos (su primer sidedef) miren hacia adentro.

Luego, en dichos sidedefs hay un atributo que es el "sector". Dicho atributo debe de tener el mismo número, y este sera el "número" del sector que acabamos de crear. Usualmente toda esta parafernalia la suelen hacer los editores ellos solos, solamente hay que dibujar el sector. Y la regla de que siempre miren hacia adentro, no es siempre cierta (es así cuando al otro lado del linedef no hay ningún sector, como ocurre cuando hay sectores contiguos).

Lo que si es totalmente cierto es que los sidedefs que tiene el numerito x del sector tienen que mirar a dicho sector, si no queréis tener extraños efectos o errores.

Atributos de sectores

Los sectores tiene también unas propiedades, aparte de que se puede definir las texturas para el techo y el suelo (que, aparte de excepciones de algunos source ports, no son las mismas que para las paredes), como el nivel de luz, si hay efectos de luz, si es secreto (al entrar en el jugando, obtenemos el mensaje de que hemos encontrado una zona secreta) y si el sector hace daño (hay varias combinaciones, ademas de haber una opción especial de que el sector haga daños y si la vida del jugador llega a ser menor de un 10%, termina el nivel).

Nodos

Artículo principal: Nodo

Los nodos son ramificaciones en una partición binaria del espacio (BSP) que divide el nivel y se utiliza para determinar cuáles paredes están delante de las otras, un proceso conocido como la eliminación de la superficie oculta. Los lumps SSECTORS (sub-sectores) y SEGS (segmentos) forman parte inseparable de la estructura.

Sólo los sectores tienen que estar divididos. Las partes de los niveles que están "afuera" de los sectores son ignoradas. Además, sólo las paredes deben mantenerse fuera de pista. Los lados de cualquier ssectors creadas que no son partes de linedefs no se conviertan en segs.

Cosas (Things)

Artículo principal: Cosas (Things) - Tipos de Cosa

Las Cosas representan a los jugadores, monstruos, objetos recogibles y proyectiles. Dentro del juego, estos son conocidos como "actores".

También representan obstáculos, ciertas decoraciones, posiciones de inicio del jugador y lugares de destino de teletransportador.

Seg

Artículo principal: Segmentos (SEG)

Los SEG son segmentos de linedefs y describen la porción de una linedef que bordea el subsector al que dicho segmento pertenece.

Se almacenan en un orden secuencial determinado por los SSECTORS, que son parte del árbol recursivo NODES.

Tags y Acciones

El comportamiento de Doom se controla mediante el uso de una combinación de etiquetas (Tag) y los tipos aplicados a las linedefs y los sectores. Las etiquetas se utilizan para relacionar una acción, tal como la especificada por un tipo de linedef, al sector (o sectores) que va a afectar.

Normalmente, una etiqueta es un número entero distinto de cero arbitrario, especificado en el campo etiqueta (tag field) de las entradas linedef y secto.

Por ejemplo, en la sala situada más al norte de MAP01: Entryway de Doom II, hay cuatro plataformas con Zombis en ellas; dos de esas plataformas tienen interruptores en los costados que enfrentan el centro de la sala. El interruptor ubicado en la plataforma del este se implementa utilizando un tipo de linedef 103 ("S1: Puerta abierta a distancia - permanece abierta") y una etiqueta de linedef 4. En la esquina nordeste de la sala, la pared es en realidad uno de los lados de un sector con una etiqueta de sector con el número 4. Por lo tanto, cuando el interruptor se activa mediante la tecla "usar" (la barra espaciadora, por defecto), la pared en la esquina nordeste se va a abrir a distancia como si fuese una puerta.

El otro interruptor en esta sala es un linedef con el tipo 102 ("S1: mover el piso hasta la altura del piso vecino más alto") y una etiqueta de linedef 3. Las cuatro plataformas tienen todas su número de sector diferentes, pero todas ellas tienen un número de etiqueta 3. Por lo tanto, la activación del interruptor baja las cuatro plataformas.

El motor de Boom extiende en gran medida el número de tipos de sector y de linedef, así como introduce comportamientos que implican Cosas.

Véase también

Enlaces externos

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar