Los Pisos animados son una característica del motor de Doom, donde los planos (texturas utilizadas en los pisos y techos) están hechos en forma animada a través de varios fotogramas. Uno de los usos más comunes de esto es hacer un piso que se asemeje a un líquido en movimiento, tales como agua o lava. A menudo se utilizan para indicar suelos dañinos.
En el episodio shareware de Doom Knee-Deep in the Dead, el ácido (o limo verde) es el único tipo de piso animado que existe. En tanto, en los episodios de la versión completa se añaden agua azul, así como la sangre y la lava para dar al lugar un aspecto más infernal. Doom II también añade la roca fundida de las zonas devastadas e infernales, y líquidos marrones para representar el agua del alcantarillado y otros desechos.
Los nombres de los pisos animados se construyen en el ejecutable del juego, por lo que éstos sólo se pueden cambiar a través de sustituciones de cadenas con un editor hexadecimal. Algunos source ports permiten las tablas de animación que pueden cambiarse y ampliarse de forma más flexible.
Lista Técnica de pisos animados
En los juegos de Doom, los pisos animados que existen son:
Primero | Último | Juego | Frames | Aspecto general | Nombre descriptivo |
---|---|---|---|---|---|
NUKAGE1 | NUKAGE3 | Todos | 3 | Líquido verde | Limo verde, ácido |
FWATER1 | FWATER4 | R, C | 4 | Líquido azul | Agua azul |
SWATER1 | SWATER4 | B | 4 | Líquido azul | Agua azul |
LAVA1 | LAVA4 | R, C | 4 | Líquido rojo y amarillo | Lava |
BLOOD1 | BLOOD3 | R, C | 3 | Líquido rojo | Sangre |
RROCK05 | RROCK08 | C | 4 | Grandes pedazos en líquido rojo | Roca fundida grande |
SLIME01 | SLIME04 | C | 4 | Líquido marrón | Agua marrón |
SLIME05 | SLIME08 | C | 4 | Líquido marrón pulsante | Limo marrón, lodo |
SLIME09 | SLIME12 | C | 4 | Trozos pequeños en líquido rojo | Roca fundida pequeña |
En el momento de la inicialización, el motor busca cada uno de los lumps de la columna Primero y lo vincula con todos los siguientes lumps, hasta llegar al nombre incluído en la columna Último.
Si alguno de los nombres vinculados se utiliza como el piso (o techo) de un sector, entonces el motor lo cambia al siguiente nombre vinculado alrededor de tres veces por segundo (volviendo al primero después de usar el último).
En la columna Juego más arriba:
- Todo se refiere a todas las versiones conocidas después de la v0.5 (la última versión alfa conocida), incluyendo la versión shareware de Doom .
- R se refiere al Doom registrado, su versión de demostración para la prensa, así como la versión comercial ampliada del juego, Ultimate Doom. La entrada está presente en todas las versiones ejecutables desde la version 1.666
- C se refiere al juego comercial de Doom II: Hell on Earth .
- B se refiere a la única versión de prensa beta de Doom. La animación del agua azul se duplica como FWATER y Slater en la versión beta, aunque estos no se utilicen en sus tres niveles. La entrada está presente en todas las versiones ejecutables conocidas excepto las versiones alfa.
Los columnas Frames y Descripción se refieren a los gráficos distribuidos con los juegos originales. Es posible reemplazar los pisos animados utilizando un PWAD, aunque la PWAD debe contener todos los pisos para ser utilizado en la animación y no sólo los reemplazados. Si se sustituye una animación, el número de fotogramas y por supuesto la descripción pueden variar.