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Los Portales permiten que un mapa tenga una geometría que no suele ser posible empleando un motor "2,5D" como el de Doom. Esta es una característica que ha sido implementada por varios source port.

De esta forma una superficie, tal como una pared, un piso o un techo, se convierte en una "ventana" que permite ver otra parte del nivel. La diferencia entre un portal y una textura de cámara es que el ángulo y el campo del punto de vista coincide siempre que el jugador mira a través del portal. En cierto modo, el cielo en Doom puede ser considerado como un tipo de portal de suelo / techo, ya que el techo o el suelo no muestra su plano de la manera normal, pero en su lugar muestra una textura de pared proyectada desde un punto de vista fijo.

Tipos

Hay varios tipos de portales:

Portal de solo vista (Sight-only)

Cuando se observa la superficie del portal, en lugar de ver una superficie, el jugador puede ver otra parte del mapa. Sin embargo, el portal sigue siendo imposible de atravesar, y usar el código de trucos idclip para pasar a través de él, demuestra que en realidad no hay nada.

Portal de paso (Pass-through)

Es posible pasar a través de un portal de este tipo, y permite obtener sin problemas al área asociada. También es conocido como un portal vinculado (linked).

Portal de pared

La superficie del portal es una pared.

Portal de suelo o techo

La superficie del portal está en un piso o en el techo. A menudo se utiliza para los skyboxes.

Portal de punto fijo (Fixed-point)

La vista que se muestra desde el portal es siempre desde el mismo punto, por lo general elegido por un objeto "cámara" en el sector de referencia. Los skyboxes generalmente son de este tipo.

Portal de punto móvil (Moving-point)

La cámara del portal se mueve junto con el jugador. Esto permite la creación de efectos "Salas sobre salas", sin embargo, el mapeador tiene que asegurarse de que la cámara estará siempre en una posición válida para cualquier punto en la superficie del portal puede ser visto; de lo contrario aparecerá un efecto sala de espejos, como si el jugador hubiese entrado en el vacío exterior al mapa.

Para obtener más información sobre los tipos de portales que se admiten, la forma en que se implementan y las limitaciones que tienen, consulte la documentación del source port utilizado.

Motor de portales

La frase motor de portales o procesador de portales se utiliza a menudo cuando se habla de enfoques para el software de representación (render). Esto representa una alternativa al enfoque basado en el BSP del motor de renderizado de Doom.

En un motor de portal, cada línea de dos caras es efectivamente un portal entre los dos sectores que se conectan y el procesador de renderizado procesa el contenido de cada sector a la vista, este enfoque tiene la ventaja de que requiere muy poco trabajo para soportar la arquitectura "no euclidiana" ya que el procesador no necesita de los sectores que llegan a tocar.

El Build engine, utilizado sobre todo en Duke Nukem 3D, es un ejemplo de un procesador de portal. Otros ejemplos incluyen el Jedi engine utilizado en Star Wars: Dark Forces, y el motor desarrollado para Marathon.

Portales de hackers BSP

Por el pirateo de la estructura BSP de un nivel, es posible crear portales de pared visuales. Este efecto, llamado linguortal por su pionera Andrew Stine (Linguica), puede trabajar con Vanilla Doom aunque puede ser roto por los source ports en función de cambios introducidos en el procesador.

Sin embargo, dado que presentar las paredes del área proyectada requiere cortar los segs para cambiar su posición en el mapa donde serán mostrados en lugar de en el que realmente están, el efecto sólo se debe utilizar para la visualización de las áreas que no se pueden visitar.

SP con portales


Véase también

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