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La mayor parte de los gráficos en juegos Doom parecen haber sido diseñados específicamente para la resolución de 320x200 estirado a una proporción física de 4 : 3; por ejemplo, el aspecto de la pantalla de título coincide mejor con la imagen de la caja del Doom cuando se utilizan los píxeles rectangulares únicas a este modo de vídeo de hardware.
 
La mayor parte de los gráficos en juegos Doom parecen haber sido diseñados específicamente para la resolución de 320x200 estirado a una proporción física de 4 : 3; por ejemplo, el aspecto de la pantalla de título coincide mejor con la imagen de la caja del Doom cuando se utilizan los píxeles rectangulares únicas a este modo de vídeo de hardware.
   
[[Archivo:RelacAspecto.png|frame|center|Relación de aspecto corregido y sin corregir de la cara del protagonista en la pantalla de título de Doom, en comparación con la versión de la caja, lo que sugiere fuertemente que los gráficos de Doom en el juego han sido diseñados específicamente para alto de píxeles del modo de pantalla 320x200.]]
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Del mismo modo, la forma de la cara de la [[barra de estado]] coincide mejor con las dimensiones de un rostro humano real, tal como puede verse en la imágen en comparación con el rostro de [https://es.wikipedia.org/wiki/La_Gioconda La Gioconda] de [https://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_da_Vinci Da Vinci].
 
Del mismo modo, la forma de la cara de la [[barra de estado]] coincide mejor con las dimensiones de un rostro humano real, tal como puede verse en la imágen en comparación con el rostro de [https://es.wikipedia.org/wiki/La_Gioconda La Gioconda] de [https://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_da_Vinci Da Vinci].
   
[[Archivo:Aspecto_MonaLisa.png|frame|center|Comparación entre La Gioconda y el protagonista. La imagen de la izquierda está corregida; la de la derecha no lo está.]]
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Cuando se muestran los gráficos de Doom en formato de píxeles cuadrados, el modo 4: 3 de pantalla (640x480 u 800x600, por ejemplo), aparecerá "aplastado" en relación con la forma en que aparecen en el juego.
 
Cuando se muestran los gráficos de Doom en formato de píxeles cuadrados, el modo 4: 3 de pantalla (640x480 u 800x600, por ejemplo), aparecerá "aplastado" en relación con la forma en que aparecen en el juego.

Revisión del 00:46 16 jul 2018

La Relación de Aspecto es un término que se refiere a la relación entre la anchura y la altura de una memoria intermedia de trama lógica, llamada relación de aspecto lógico, o un dispositivo físico de visualización, llamada la relación de aspecto físico.

Vanilla Doom

Vanilla Doom corrió sólamente en un modo de video VGA con resolución de 320x200 pixeles, conocido como "Modo 13h". En antiguos monitores CRT configurados correctamente, que eran el dispositivo de visualización ampliamente disponible y barato para las computadoras de la época, este modo de vídeo ocupaba toda la pantalla, que tenía una proporción física de 4 : 3. Esto significaba que la pantalla de 320x200, con una relación lógica de 8 : 5 (comúnmente llamada "16:10"), se estira verticalmente y cada píxel fue 20% más alto que ancho.

Diseño de gráficos

La mayor parte de los gráficos en juegos Doom parecen haber sido diseñados específicamente para la resolución de 320x200 estirado a una proporción física de 4 : 3; por ejemplo, el aspecto de la pantalla de título coincide mejor con la imagen de la caja del Doom cuando se utilizan los píxeles rectangulares únicas a este modo de vídeo de hardware.

RelacAspecto

Relación de aspecto corregido y sin corregir de la cara del protagonista en la pantalla de título de Doom, en comparación con la versión de la caja, lo que sugiere fuertemente que los gráficos de Doom en el juego han sido diseñados específicamente para alto de píxeles del modo de pantalla 320x200.

Del mismo modo, la forma de la cara de la barra de estado coincide mejor con las dimensiones de un rostro humano real, tal como puede verse en la imágen en comparación con el rostro de La Gioconda de Da Vinci.

Aspecto MonaLisa

Comparación entre La Gioconda y el protagonista. La imagen de la izquierda está corregida; la de la derecha no lo está.

Cuando se muestran los gráficos de Doom en formato de píxeles cuadrados, el modo 4: 3 de pantalla (640x480 u 800x600, por ejemplo), aparecerá "aplastado" en relación con la forma en que aparecen en el juego.

Debido a que las capturas de pantalla sólo capturan el contenido del búfer lógico de imagen y no son afectadas por el proceso de rasterización VGA, de manera similar aparecerán aplanados (en la proporción lógica de 8: 5) cuando se muestran en un modo de pantalla de píxeles cuadrados.

Source ports

Surgen varios problemas para los source ports en el área de soportar la relación de aspecto natural 4:3 de Doom. El soporte para el Modo 13h, y en especial para retoques VGA indocumentados como los utilizados por Doom, se ha reducido por la no existencia en sistemas de hardware de vídeo y operativos modernos. Por ejemplo, los monitores de alta definición de pantalla plana son ahora el valor por defecto, y prácticamente todos tienen una relación de aspecto físico de 16 : 9 ó de 16:10. Incluso si el Modo 13h se visualiza correctamente en pantalla completa en estos monitores, parece incorrecto, salvo un posible pillarboxing de bajo nivel implementado en los controladores de firmware o de la tarjeta de vídeo del monitor - la mayoría, si no todos los modelos carecen de esta, y el uso de toda la superficie de la pantalla independientemente.

Se espera, además, que los source ports puedan funcionar en las resoluciones más altas, dentro de ventanas en escritorios gráficos, y en los modos de pantalla ancha. Cada una de ellas tiene un conjunto especial de problemas.

Corrección de relación de aspecto

Algunos source ports incluyen la corrección de la relación de aspecto. Esto realiza el estiramiento de los contenidos de los buffers lógicos de imágen cuando se ejecuta en un modo de pantalla 4 : 3, por lo que los gráficos aparecen como aparecían en Vanilla Doom. Se realiza generalmente en una de dos maneras:

- Escalado gráfico

AM estirado

Una sala rectangular de E1M3 aparece distorsionada en el automapa.

En este enfoque, los componentes individuales de la pantalla se escalan para ajustarse al modo 4: 3 de la ventana, a medida que se renderizan. Esto se logra mediante la alteración matemática de la proyección tridimensional en todo el renderizado para tener en cuenta los multiplicadores de la relación de aspecto. Otros gráficos, tales como la barra de estado, puede ser dibujados estirados.

Este es el enfoque adoptado por ZDoom, Eternity y la mayoría de los otros ports que pueden renderizar en resoluciones ampliadas.

Debe tenerse en cuenta que el automapa no es generado por el motor de renderizado, por lo que no hereda automáticamente la corrección de relación de aspecto de un puerto determinado (véase el gráfico). Sin embargo, se puede administrar su propia corrección a través de la adición de los multiplicadores de escala.

- Corrección de pantalla completa

Con la corrección de pantalla completa, la pantalla es renderizada al tamaño original de 320x200. Código de gráficos de bajo nivel luego extienden toda la pantalla para ajustar el modo gráfico 4: 3 o ventana. Una desventaja de este enfoque es que la pantalla puede aparecer borrosa debido al estiramiento, ya que los píxeles no son "multiplicados" por números enteros, a menos que la resolución de destino sea un múltiplo de 1600x1200.

Este es el enfoque utilizado por Chocolate Doom para la corrección de la relación de aspecto. La resolución de píxeles cuadrados correspondiente que aparece como correcta para 320x200 es un múltiplo de 320x240.

Modos de pantalla ancha

Los modos de pantalla ancha (widescreen) añaden un nivel adicional de complicación a la cuestión de la relación de aspecto. La mayoría de los monitores modernos tienen una relación de aspecto física de 16:9 ó 16:10, en lugar del formato "tradicional"  de aspecto 4: 3. En este escenario, todavía debe realizarse la corrección de la relación de aspecto. El espacio horizontal extra se utiliza debidamente, bien por el aumento del campo de visión horizontal o simplemente rellenando con un borde negro, lo que se conoce como "pillarboxing."

Wide screen

Diferentes relaciones de aspecto

Algunos source ports manejan modos de pantalla 4: 3 de una manera diferente. Un ejemplo es Doom95, que renderiza la pantalla con un tipo diferente de corrección de relación de aspecto cuando se ejecuta en modo 640x480. En lugar de estirar los píxeles, se amplía el área visible. El resultado es que el jugador puede ver más cuando se ejecuta el juego en modo de 640x480 que en modo 320x200 o 640x400.

Doom Legacy y ReMooD ambos se encerraron en una proporción de 4 : 3, sin embargo, sólo es efectivo si la imagen a tamaño completo coincide con la relación de aspecto. Es decir, independientemente de la resolución con que se ejecuta el juego, siempre y cuando la pantalla se ajusta a una pantalla de 4 : 3 que aparecerá correcta. El uso de un modo como 320x240 o 640x480 en una pantalla 4: 3 se traducirá en más de estiramiento, pero aparecerá correcta en una relación 1: 1 pantalla. El uso de 320x200 o 640x400 en una pantalla 4 : 3 aparecerá correcta pero será encogido en un 1: 1 pantalla. Esto da lugar a un campo de visión que es constante, sin embargo, ciertas resoluciones, ya sea en una ventana o pantalla completa no aparecerá correcta.