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Strife es el único entre los juegos del motor de Doom en incluir una extensa trama, realizada en tiempo real, que puede verse afectada por las elecciones que efectúe el jugador. Como resultado de la complejidad añadida junto con la insuficiente programación defensiva y el diseño de nivel por parte de los desarrolladores del juego, existen varias rupturas de secuencia dentro del juego.

Definiciones

La ruptura de la secuencia se define como una acción o serie de acciones tomadas por el jugador dentro de un juego que desafían el orden de acontecimientos previsto dentro del diseño o la programación del juego, típicamente permitiendo que el juego sea terminado más rápidamente para los propósitos de una carrera de la velocidad y de vez en cuando solo es útil para observar efectos secundarios involuntarios o fallas.

Para propósitos de Strife, las cosas que no están incluidas en la definición de la secuencia de ruptura son cualquier cosa habilitada únicamente a través del uso de trucos, o a través de parámetros de línea de comandos como -altdeath.

Tampoco están incluidos, obviamente, los atajos deliberados y puertas traseras (back doors), varios de los cuales se sabe que existen y permiten un juego más rápido o de orientación más sigilosa. Estos atajos sólo se mencionan cuando dan lugar a que los personajes del juego se comporten de manera inconsistente o digan cosas que son non sequitur, lo que indicaría que los diseñadores de nivel o programadores no anticiparon adecuadamente esa secuencia de eventos.

Varias saltos de secuencia en este juego están directamente relacionados con errores (bugs) en el motor del juego. Cuando se requiere el uso de un fallo dado para realizar la ruptura de secuencia, se enlazará directamente.

Rupturas de secuencia

Ruta rápida en el Santuario

En el comienzo del Santuario, el jugador tiene normalmente la intención de doblar a la derecha y activar una serie de interruptores con el fin de elevar la pasarela sobre el agua de la izquierda, que conduce a la zona en la que Beldin está preso.

Sin embargo, como resultado de los postes colocados a lo largo del borde de la pasarela bajada, es posible ir saltando simplemente con una serie precisa de saltos de poste a poste y tomar el camino izquierdo inmediatamente.

Saltar la Prisión

Es posible saltar completamente el paso por la Prisión.

Al hablar con el Gobernador Mourel para obtener el pase de la prisión (Prison Pass), aceptar su misión "sangrienta" requiere una visita a la Central eléctrica para matar a Derwin. En lugar de matar a Derwin, ir a la izquierda en el cruce que conduce a la Central eléctrica o el almacén con el fin de encontrar un Acólito rojo vigilando la entrada de la Central dentro de un puesto de guardia. Este guardia deja caer la Power1 Key, que, si se manipula para hacerla caer sobre el alféizar de la ventana, puede ser recogida y utilizada para ganar acceso temprano a la estación de energía y acceso al cristal de energía.

Para una velocidad adicional, este truco puede ser combinado con una puerta trasera intencional en el núcleo de la central, que evita la necesidad de recoger la Power2 Key.

Cabe señalar que la manipulación de la llave para hacerla aterrizar en el alféizar de la ventana puede ser excepcionalmente difícil, debido al hecho de que los objetos caídos en Strife por los enemigos moribundos son arrojados en una dirección pseudo-aleatoria. Esto hace que el truco sea casi imposible de lograr dentro de una ejecución estrictamente de un solo segmento (es decir, sin guardar el juego antes), fuera de la posibilidad de funcionamientos asistidos por herramientas.

Saltar la vuelta atrás en Alcantarillas 1

Es posible dirigirse inmediatamente hacia el Acólito que posee el uniforme de guardia que Weran desea que el jugador recoja para él al comienzo de las Alcantarillas. Esto hace que Weran salte adelante en su diálogo para aceptar directamente el uniforme del jugador, y abrir el paso al castillo de la Orden y a la segunda parte de las Alcantarillas.

Saltar la primera visita al Castillo y el segundo viaje a las Alcantarillas

Usando la falla Ardiendo se puede salir del nivel en la entrada lateral al castillo, que existe dentro de la primera parte de las Alcantarillas, es posible saltar inmediatamente al ataque del Frente contra el castillo. Esto resultará en regenerarse dentro del castillo en el punto de inicio del jugador 1, que está cerca de la puerta principal, pero sin actualizaciones de atributos, armas, munición o inventario. La mayor parte de esto puede ser recuperado visitando la Cámara de audiencias y el Centro de entrenamiento.

Saltar la vuelta atrás en Alcantarillas 2

Dentro de la segunda parte de las Alcantarillas, es posible utilizar una combinación de desplazamiento rapido (straferunning) con la función de salto de Strife, para saltar la brecha entre el área de partida y el mecanismo de la puerta del castillo, eliminando la necesidad de encontrar el interruptor que eleva el alcantarillado al nivel de los sectores cercanos y luego retroceder hasta este punto.

Según el speed runner Przemysław Woda (Belial), este truco ahorra tiempo suficiente para hacer que el abuso del atajo de "renacimiento fénix" discutido anteriormente no valga la pena las molestias que crea para una carrera realizada en el nivel de dificultad Carnicería (Bloodbath).

Matar al Oráculo antes de tiempo

En el camino del "peor" final, es posible matar al Oráculo inmediatamente, después de que él abra la puerta al Polígono de pruebas. Hacer esto le otorgará al jugador la cuarta pieza del Sigilo, haciendo que el Maestro del saber sea más fácil de derrotar, así como eliminando totalmenta la necesidad de retroceder a través del Polígono de pruebas al templo del Oráculo.

Matar a Macil antes de tiempo

En el camino del "mejor" final, es posible matar a Macil inmediatamente después de hablar con Richter en la Order Commons. Al hacer esto, se te pedirá que regreses al Oráculo, a pesar de que él ya está muerto. Es importante notar que también es posible matar a Macil antes de hablar con Richter, pero eso conducirá a un escenario inviable en el que Richter ya no conversará con el jugador ni abrirá el paso a las catacumbas.

Hacer esto correctamente guarda un evento de retroceso significativo de ser necesario después de la destrucción del convertidor en la fábrica de la Orden, y también concede al jugador el uso temprano de la cuarta pieza del Sigilo.

Saltar la Capilla de conversión y obtener el "peor" final

Al matar a Macil temprano en el camino del "buen final", es posible saltar completamente el paso por la Capilla de conversión. Acercándose desde las Minas, la puerta que conduce a la fábrica se abrirá temprano, permitiendo el acceso inmediato a ese nivel y eventualmente, al Maestro del saber. Sin embargo, hacer esto producirá el "peor" final, a pesar de que el Oráculo fue muerto primero.

Salto de catacumbas

En el camino hacia el Templo en ruinas en las catacumbas hay una serie de plataformas cuadradas elevadas, la  última de los cuales se baja, y está destinada a ser elevada por un interruptor de una alcoba a nivel del suelo por debajo de las plataformas, requiriendo un largo viaje de regreso después de activar el interruptor.

La brecha creada por la plataforma que falta puede ser fácilmente eliminada simplemente corriendo hacia adelante y saltando.

Planeo en la Capilla de conversión

En la Capilla de conversión existe un planeo con el que se puede omitir una de las llaves "cristal rojo" o "cristal azul". Después de obtener uno u otro (el cristal azul es el más rápido para agarrar de los dos), úsalo para bajar la mitad de los pilares bloqueando el camino hacia el convertidor. El jugador debe colocarse acurrucado contra la brecha diagonal que se crea en el centro, y luego disparar granadas de tal manera que reboten en algo cercano y caigan de nuevo a sus pies. Retención en la brecha mientras corres cuando las granadas explotan, hará que el jugador se cuele a través de la brecha. El teletransportador que está en la sala de conversión hace que el viaje de regreso no sea un problema.

Puede ser posible lograr el deslizamiento sin el uso de una explosión, pero esto hasta ahora sigue siendo desconocido.

Salto del puente de la fábrica

En la recepción de la Fábrica, el jugador está destinado a dar la vuelta al gran área circular detrás de las puertas, que sólo se abren después que Macil ha sido asesinado, con el fin de levantar un puente que conduce a la siguiente parte de la fábrica. Sin embargo, una corrida ejecutada hábilmente y el salto de la repisa detrás de la puerta pueden despejar esta abertura inmediatamente, haciendo que el puente y el número significativo de enemigos que lo custodian una pérdida de tiempo.

Escapar del "peor" final

Es posible escapar del "peor" final, que se inicia por hacer la elección de confiar en el Oráculo y matar a Macil. Después de que el Oráculo abra su paso a los Campos de prueba del Frente, en lugar de entrar en el teletransportador, camina alrededor de él manteniéndote tan cerca como sea posible del borde contra la pared que está detrás de él. Oculto en esta pared hay un interruptor de salida que sólo está destinado a ser utilizado durante el juego deathmatch. Pulsar este interruptor en lugar de entrar en el teletransportador, conducirá a ser generado en el punto de inicio del primer jugador en los Campos de prueba, que pasa por alto un disparador de línea destinado a sellar la entrada cercana a la Fábrica.

Al retroceder por la fábrica hasta las catacumbas, es posible conocer a Richter, liberar a los trabajadores de las minas y destruir el convertidor. Hacerlo conducirá a un evento único al final del juego. Al acercarse a la Entidad, todavía hablará con la voz de Blackbird, lo que ordinariamente sólo ocurre cuando se obtiene el "peor" final del juego. Sin embargo, al derrotar al enemigo, se obtendrá el buen final, mediante el cual el jugador conoce a Blackbird y el virus que afecta a la humanidad queda curado.

Véase también

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