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Formato de niveles Doom

Un sidedef contiene los datos de textura de la pared para cada linedef (aunque los  sidedefs no hacen referencia directamente a los linedefs, de hecho es al revés).

Cada sidedef contiene datos de textura, desplazamiento de las texturas y el número de sector al que referencia (así es como los sectores obtienen su "forma"). El primer sidedef siempre esta asociado a la cara derecha del linedef.

Texturas

Cada sidedef puede tener 3 texturas:
DOOM0004.png
  • Textura superior - Contiene el nombre de una textura que se mostrará en la frontera entre un sector y su techo vecino de una altura diferente. Si el linedef que contiene este sidedef es unilateral este campo no tiene sentido.
  • Textura media - En uno de los lados de la linedef este será el único en que se muestra la textura; como la textura de la pared principal. En un linedefs de dos caras este se mostrará como una textura "flotante" que el jugador es capaz de caminar a través. Texturas flotantes Media se pueden utilizar para lograr una variedad de efectos 3D de imitación tales como puentes 3D. Tenga en cuenta que las texturas flotantes intermedias se azulejo horizontal y no vertical, en el que sólo repiten una vez.
  • Textura inferior - Este realiza una función similar a la textura superior; la textura inferior se muestra en la frontera entre un sector y su planta vecina de una altura diferente.

Normalmente solo se ve la textura media, pero en otros casos se verá la textura superior, la inferior o las tres.

Pensemos en la típica jaula incrustada en una pared que aparece muchas veces en los juegos Doom. El linedef en donde se une el hueco de la jaula a la pared, tendria las tres texturas. La baja serviría para definir la textura que se aplicará en la parte que esta por debajo del hueco de la jaula, la alta para el trozo de pared que está por encima del hueco y la media seriviría para colocar una textura tapando el agujero (siendo lo usual colocar una textura de enrejado o barrotes que se transparenta y nos da la impresión de que el hueco tiene barrotes. Si no colocásemos la textura media en este caso, veríamos simplemente un hueco).

En los sidedefs que son paredes sólidas, siempre es necesario colocar alguna textura (si es una pared normal, en la media; si tiene un hueco, en la de arriba y en la de abajo, o en una de ellas según como esté el hueco colocado en altura), si no, obtendríamos un desagradable efecto sala de espejos (HOM o "Hall of Mirrors") que es un fallo del Doom al tratar de representar una pared solida invisible.

Independientemente de la textura utilizada en un sidedef, cada sidedef aún llevará hasta la misma cantidad de espacio ya que las texturas se conocen por su nombre (en formato Doomstring).

Desplazamiento

  • offset x - Cuántos píxeles para desplazar todas las texturas sidedef en el eje X (derecha o izquierda).
  • offset y  - Cuántos píxeles para desplazar todas las texturas sidedef en el eje Y (arriba o abajo).

Estructura

Cada Sidedef tiene 30 bytes de tamaño y se almacenan en archivos WAD con el siguiente formato:

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 offset x
2 2 offset y
4 8 Nombre de la textura superior
12 8 Nombre de la textura inferior
20 8 Nombre de la textura media
28 2

Número de sector que este sidedef "enfrenta"

Los sidedefs son exactamente los mismos en formato ZDoom / Hexen a como lo son en el formato original de Doom.

Compresión

El linedefs refiere a dos sidedefs: uno para el lado izquierdo y otro para el lado derecho, por su orden en el lump SIDEDEFS. Herramientas de autoría de mapa generarán un sidedef único para cada lado linedef en el juego (uno por linedef unilateral, dos por las dos caras).

Las herramientas de compresión WAD pueden reducir el número de entradas sidedef haciendo que múltiples linedefs hagan referencia a la misma sidedef, cuando los linedefs tienen la misma textura, desplazamiento y sector.

El índice utilizado por la entrada linedef es un número entero de 16 bits sin signo, que restringe el número de sidedefs que pueden ocurrir a 65.535 (sidedefs 0-65534) por nivel. El valor "65535" / (uint16_t) -1 está reservado para denotar "no sidedef". Para mapas enormes, esta cifra puede ser superada mediante el intercambio de sidedefs entre linedefs.

Véase también

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