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Los sonidos ambientales en Heretic están basados en cosas, en lugar de estar basados en scripts como los equivalentes usados en Hexen. En pocas palabras, el sonido ambiental se edita mediante la inserción, borrado o cambio de cosas específicas en un nivel.

Heretic almacena doce sonidos ambientales independientes, y sus cosas representativas forman una categoría propia en la colección de las cosas del juego. Las funciones de las cosas de sonido han sido codificados con fuerza en el motor, el que sí establece unos límites para el ajuste de los sonidos ambientales, pero, por el contrario, hace que sea relativamente rápido para alguien el crear o modificar el ambiente acústico de un mapa.

Clasificación

Los sonidos disponibles se enumeran a continuación, y los nombres utilizados son similares a los encontrados en el código fuente del juego.

Sonidos ambientales Heretic
Id# (decimal / hex) Contenido Tipo Entradas de sonido
41 / 29 Cascada (waterfall) P WATERFL
42 / 2A Viento (wind) P WIND
1200 / 4B0 Gritos (Scream) G AMB1
1201 / 4B1 Salpicadura (Squish) G AMB2
1202 / 4B2 Gotas (Drops) G AMB3; AMB7
1203 / 4B3 Pasos lentos (Slow footsteps) G AMB4; AMB11
1204 / 4B4 Latido del corazón (Heart beat) G AMB5
1205 / 4B5 Campanas (Bells) G AMB6
1206 / 4B6 Gruñido (Growl) G BSTSIT
1207 / 4B7 Magia (Magic) G AMB8
1208 / 4B8 Risa (Laughter) G AMB9; AMB10
1209 / 4B9 Pasos rápidos (Fast footsteps) G AMB4; AMB11

Sonidos posicionales

Básicamente, los sonidos se pueden dividir en dos clases. Las cosas de sonido para las cascadas y el viento funcionan de manera diferente que el resto, ya que sólo producen audio en un radio limitado a partir de sus puntos centrales. Estos dos tienen sin embargo una diferencia entre ambos: la cosa cascada tiene un bucle de sonido constante mientras que su contraparte de viento produce audio inconexo.

En los niveles de existencias de Heretic, las cosas de viento se utilizan con frecuencia en grandes áreas al aire libre para reproducir un sonido del viento que sopla. Las cosas de Cascada se colocan en los entornos de los saltos de agua para producir un sonido del líquido que fluye. Aunque hay situaciones de lava cayendo en el juego, que se parecen a sus homólogos de agua, no utilizan un efecto de sonido ni tienen ningún otro sonido ambiente para mejorarlos.

Sonidos (Heretic)

Los sonidos ambientales de E5M5 se marcan con un círculo : 1. Global / 2. Posicional (viento)

Sonidos globales

Los diez sonidos restantes comparten una función común. En lugar de ser repetidos en un pequeño círculo en algún lugar del nivel, se escuchan en toda la región, independientemente de las coordenadas de las cosas. En la práctica, se pueden colocar en cualquier lugar.

Cuando uno de los mencionados diez sonidos se encuentra representado por una cosa en un nivel, el sonido posteriormente se convertirá en parte de una secuencia de bucle de forma automática que controla la reproducción de los sonidos ambientales. Si bien en el juego, el sistema reproduce el sonido en intervalos y volúmenes aleatorios. Si más sonidos del grupo de los diez están representados, la aleatorización también está implicada en la selección del sonido.

En caso de que el diseñador de niveles desee hacer hincapié en un solo tipo de audio, simplemente debe añadir más cosas representativas, para que sea más probable que el sonido específico se seleccione. Como se puede ver en la imagen adjunta, en E5M5 se han establecido ocho sonidos globales (puntos violeta junto al número 1). El grupo incluye cuatro cosas de latido del corazón pero sólo dos cosas para las gotas y salpicaduras. Por lo tanto, las probabilidades de los tres sonidos que se reproducirán son del 50, 25 y 25 por ciento, respectivamente.

Algunos de los niveles de Heretic utilizan los sonidos para mejorar el ambiente de la ubicación, como E1M6: The Cathedral por tener una gran cantidad de sonidos de campana o E2M1: The Crater con sus numerosos efectos de gruñido de Weredragon. Además, muchos niveles con zonas de agua tienden a usar las gotas como sonido. A pesar de esto, los sonidos ambientales nunca se usan para producir un único efecto en el juego, que se refleja en el hecho de que ninguno de los sonidos son exclusivos de un solo nivel o incluso un episodio.

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