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Los lumps TEXTURE1 y TEXTURE2 definen cómo los parches de pared del archivo WAD se deben combinar para formar las texturas de la pared.

En otras palabras, una textura se se descompone en texturas más pequeñas, de tal manera que las áreas repetidas solamente se almacenan una vez. Al momento de inicio (para ser precisos, durante la "R_Init: Init DOOM refresh daemon"), los parches dentro de la WAD se leen y se combinan en texturas de pared, o cómo el código fuente se refiere a "texturas de mapa".

Datos binarios

El contenido binario de los lumps TEXTURE1 y TEXTURE2 comienzan con una cabecera de tamaño flexible seguido por todas las texturas de mapas.

TEXTURE1 o TEXTURE2
Offset Largo Nombre Contenido
0x00 4 numtextures Un entero que contiene un número de texturas de mapa.
0x04 4 * numtextures offset[ ] Una matriz de enteros que contiene los desplazamientos a las texturas de mapa en este lump.
offset[0]
offset[1]
...
Flexible mtexture[ ] Una matriz con las estructuras de mapa de textura.
(véase la siguiente tabla)

Todos los números enteros son de 4 bytes de longitud en estilo x86 orden little-endian. Sus valores no pueden exceder de 231 - 1, ya que Doom los lee como enteros con signo. Los enteros cortos son de 2 bytes de longitud y son de otra manera igual a números enteros.

Estructura de texturas de mapa

El contenido binario de la estructura maptexture_t comienza con una cabecera de 22 bytes, seguido de todos los parches del mapa.

maptexture_t
Offset Largo Nombre Contenido
0x00 8 name Una cadena ASCII que define el nombre del mapa de textura. Sólo los caracteres A-Z (mayúsculas), 0-9, y [] - _ se pueden utilizar en los nombres de lump. Cuando una cadena tiene menos de 8 bytes de longitud, debe ponerse un valor nulo para el octavo byte.
0x08 4 masked Un booleano (0=falso, 1=verdadero) que define
0x0C 2 width Un número entero corto que define la anchura total del mapa de textura.
0x0E 2 height Un número entero corto que define la altura total del mapa de textura.
0x10 4 columndirectory Obsoleto, ignorado por todas las versiones de DOOM.
0x14 2 patchcount El número de parches de mapa que componen este mapa de textura.
0x16 10 * patchcount patches[ ] Matriz con las estructuras parche de mapa para esta textura.
(véase la siguiente tabla)

Estructura de parches de mapa

El contenido binario de la estructura mappatch_t contiene 10 bytes que definen cómo debe establecerse el parche dentro de la textura.

mappatch_t
Offset Largo Nombre Contenido
0x00 2 originx Un entero corto que define el desplazamiento horizontal del parche con respecto a la parte superior izquierda de la textura
0x02 2 originy Un entero corto que define la distancia al eje vertical del parche en relación con la parte superior izquierda de la textura
0x04 2 patch Un entero corto que define el número de parche (que se enumeran en PNAMES) para dibujar
0x06 2 stepdir Un entero corto
0x08 2 colormap Un entero corto


Véase también

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