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Una textura es un patrón gráfico que se utiliza para cubrir una superficie, tal como una pared. Una textura por lo general es un patrón rectangular que puede ser de mosaico (se repite horizontal y / o verticalmente). También se puede recortar y / o compensar.

Texturas de pared

Las texturas de pared son los gráficos acumulados en varios lumps de los archivos WAD que se usan para recubrir las superficies de las paredes.

Cada pared consiste en una linedef que hace referencia a uno o dos sidedefs (derecho e izquierdo). Cada sidedef tiene tres nombres de textura (inferior - lower, medio - middle y superior - upper), con un máximo de ocho caracteres para cada una. El nombre "-" significa que no hay textura: no es aplicable o es totalmente transparente.

El motor de Doom busca un nombre de textura usando los lumps de textura de pared TEXTURE1 y TEXTURE2. (TEXTURE1 está presente en todas las versiones de Doom; TEXTURE2 soporta las texturas adicionales en Ultimate Doom y Doom II). Esto produce una lista de índices en el lump PNAMES. Para cada índice, PNAMES da el nombre de un lump conocido como un parche de pared; cada lump parche de pared se almacena en formato de imagen de Doom. Renderizando la lista de parches de textura da el gráfico final de textura que se puede aplicar a cualquier superficie de la pared.

Las texturas de pared deben ser exactamente de 128 unidades de alto, o se producirá el Efecto Tutti-frutti. No hay anchura máxima. Pueden ser animadas, en una medida limitada, para representar saltos de agua, fuego, sangre goteando y similares.

Textura pared

Texturas de suelo y de techo

Un plano (flat) es una imagen que se dibuja en los pisos y los techos de los sectores. Los pisos son muy diferentes de las texturas de pared: son una colección de valores de píxeles en bruto sin información de la dimensión de compensación u otro; cada piso es un lump con nombre de 4096 bytes que representa un cuadrado de 64 × 64 px. Los valores de los píxeles se convierten a los colores reales de la misma manera que para el formato de imagen de Doom, usando el COLORMAP.

Los pisos siempre se dibujan alineados a una red fija. Esto asegura que las texturas del piso y del techo fluyen suavemente de un sector a otro. También puede causar problemas para los diseñadores de niveles, por lo general al colocar almohadillas de teletransportador.

Algunos pisos están animados para representar agua, lava, sangre, lodo u otras sustancias que fluyen. El source port Boom, extiende el dibujo plano para soportar el desplazamiento. Otros source ports han añadido funciones adicionales tales como la alineación personalizable, escala, rotación, deformación y los gráficos planos de alta resolución.

Véase también

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