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The Plutonia Experiment es uno de los dos IWAD oficiales de 32 niveles que componen Final Doom. Fue creado por los hermanos Darío y Milo Casali bajo contrato con id Software, y fue lanzado junto con su homólogo TNT: Evilution el 17 de junio de 1996.

Desarrollo[]

Dario y Milo Casali, que habían contribuido con tres y un nivel, respectivamente, al proyecto de Evilution, aceptaron la tarea de crear lo que se convirtió en Plutonia después de haber enviado un WAD de 8 niveles de sus diseños a American McGee. Ellos crearon 32 niveles de Plutonia en el plazo de cuatro meses, y los presentaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones a TNT: Evilution, las cuales fueron editadas sustancialmente después de la presentación (cuatro fueron rechazados por completo debido a ser demasiado grandes) éstos resultaron ser las revisiones finales de los niveles. Darío comentó más tarde, aliviado de que no se necesitaran más cambios, "Gracias a Dios, porque yo estaba a punto de tirar la computadora por la ventana en ese momento".

De acuerdo con una entrevista con Darío Casali de 1998, él y su hermano crearon 16 niveles cada uno. Sin embargo, en mayo de 2012, Darío compartió información precisa sobre la autoría, que reveló que en realidad Milo había diseñado 18 mapas, mientras que él creó 14.

Darío usó el editor DETH (DOOM Editor for Total Headcases) para sus niveles.

En comparación con TNT: Evilution, Plutonia se considera mucho más difícil debido a la afluencia de una fuerte oposición en los primeros niveles y las grandes cantidades de enemigos en las etapas posteriores, especialmente en la dificultad UV. Se utilizaron un diseño de niveles y efectos que estaban en contra de las normas IWAD regulares, tales como puentes invisibles. Según las fuentes, los hermanos Casali trataron de hacer a Plutonia más duro que lo habitual en Doom, con el fin de desafiar a los jugadores ya curtidos en la batalla.

Historia[]

Advertencia: Detalles de la trama


Luego de la invasión de los demonios a la Tierra, todos los gobiernos deciden prevenir otra posible invasión. La vieja UAC fue refundada bajo una administración completamente nueva (la anterior había muerto) y se le asigna una nueva misión: investigar las herramientas y tecnologías que pudiesen impedir el resurgimiento del Infierno. Esta nueva UAC radica sus instalaciones en Io, el satélite más cercano a Júpiter, ya que los científicos consideran que esta distancia de la Tierra podría prevenir otra invasión demoniaca.

Los científicos comienzan a trabajar en dispositivos aceleradores cuánticos, máquinas destinadas a cerrar los portales interdimensionales a distancia. Este experimento se lleva a cabo en un laboratorio de investigación secreto, con un destacamento de Marines que protejen las instalaciones.

Las criaturas del Exterior centran su extrema atención atraídos por la nueva investigación. Un portal se abre en el corazón del complejo y horrores antinaturales comienzan a salir. Pero entonces, el acelerador cuántico funciona magníficamente y sella el portal instantáneamente, evitando así la invasión.

Al siguiente día, un anillo de siete portales se abren y comienza una invasión a gran escala. En una hora el acelerador cuántico logra cerrar seis portales... pero el ejército infernal se ha convertido en demasiado numeroso y demasiado fuerte. El complejo es invadido: todo el mundo resulta muerto, o es poseído. El único portal que permanece abierto es cuidado por un guardián infernal.

El gobierno, frenético de que el acelerador cuántico sea destruido o usado de alguna manera contra la humanidad, ordena que todos los Marines se sitúen en Io. El protagonista esta cerca del sitio y llega primero. Llega a la conclusión de que en el momento en que lleguen los refuerzos, los demonios serán demasiado numerosos y poderosos. Decide entonces entrar en el complejo y detener la invasión solo.

Detalles de la trama finalizados


Ambiente[]

En contraste con TNT: Evilution, donde excepto los últimos niveles todos tienen una gran base tecnológica con algunas características infernales ocasionales, los edificios de Plutonia tienen una sensación mayormente infernal, con características de base tecnológica esporádicas. En los niveles iniciales de la Tierra, sin embargo, la atmósfera infernal se suaviza con grandes cantidades de vegetación y agua, que proporciona la impresión general de un complejo remoto de la jungla, combinado con la piedra más neutral y las paredes de madera comunes en los niveles, además de un puñado de objetos de base tecnológica.

Al igual que en TNT, a muchos de los niveles de Plutonia se les dio un nombre aleatorio que no está relacionado con el tema del mapa, como Congo, Aztec, Caughtyard, Neurosphere, Impossible Mission y Odyssey of Noises.  De hecho, sólo Doom I y II son los únicos en la serie donde a los mapas se les da un nombre basado en el tema del nivel.

La gran mayoría de los niveles usan una plataforma de teletransportación en forma de diamante como salida. Cinco Megawads creados como secuelas no oficiales, Plutonia 2, Plutonia 3 falso, Plutonia Revisited (el verdadero Plutonia 3), Plutonia 4 y Urania repiten el tema usando este estilo particular de teletransporte de salida.

Niveles[]

Como en Doom II, los niveles pueden ser divididos en tres grupos, definidos por el cielo y separadas por un intervalo de texto además de la pantalla intermedia estándar; así como dos niveles secretos. Adicionales interludios textuales aparecen antes del nivel 7, antes de cada nivel secreto, y en la conclusión del juego.

MAP01 a MAP06, los niveles iniciales de la Tierra:[]

FD-P texto M06

Pantalla de texto al finalizar MAP06: Baron's Lair

MAP07 a MAP11, niveles siguientes de la Tierra:[]

FD-P texto M11

Pantalla de texto al finalizar MAP11: Hunted

MAP12 a MAP20, los niveles infernales:[]

FD-P texto M15

Pantalla de texto al finalizar MAP15: The Twilight

MAP21 a MAP30, niveles de la colmena del diablo:[]

FD-P texto M31

Pantalla de texto al finalizar MAP31: Cyberden

MAP31 y MAP32, niveles secretos:[]

Archivo[]

El Experimento Plutonia está contenido en un archivo WAD llamado PLUTONIA.WAD. La versión más común tiene un tamaño de 17.420.824 bytes y contiene 2.984 entradas. Tiene los siguientes valores hash:

MD5 75c8cf89566741fa9d22447604053bd7
SHA-1 90361e2a538d2388506657252ae41aceeb1ba360
CRC32 48d1453c

La versión Steam de Final Doom no reproduce varias demos de The Plutonia Experiment que se grabaron anteriormente. La razón de esto es que se actualizó el DOOM2.EXE de Final Doom. Si pierdes una sincronización, puedes intentar jugar usando Doom II en lugar de Final Doom. Deberás copiar PLUTONIA.WAD en la carpeta DOOM II y agregar el parámetro de línea de comando "-file PLUTONIA.WAD" (sin las comillas). Se verificó en todos los UVmax desincronizados y en varias demos de velocidad UV de Compet-n .

Música[]

Artículo principal: Música de Plutonia Experiment.

La banda sonora se deriva completamente de la usada en Doom y Doom II.

Véase también[]

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