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Artículo principal: Planos

Variedades de pisos

Disparador

Un piso puede ser activado pulsando en una linedef que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un interruptor con la misma etiqueta que el sector del piso, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta del suelo o por dispararle a una linedef con la misma etiqueta que el piso con un arma de impacto.

Dirección

Un piso puede moverse en dirección ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼).

Velocidad

Un piso puede moverse con velocidades Lenta, Normal, Rápida o Turbo. Si la altura de destino especificada por la función del piso (ver Destinos de suelo más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del piso, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada.

Cambio

La acción del piso puede verse reflejada en un tipo de cambio de la textura, en cuyo caso después de producirse la acción la textura del piso se ve afectada y, posiblemente, el tipo de sector de la planta afectada se va a cambiar a las de un sector modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de copiar un modelo o no cambiar en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como Tx (sólo textura), Tx0 (puesta a cero), y TxTy (cambio de textura y tipo de sector).

Modelo

El sector modelo para el cambio puede ser el sector en el primer sidedef del disparador (modelo de activación) o del sector con un piso a la altura de destino a través de la linedef de dos caras con el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del suelo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada (incluso la correspondiente al tipo del sector), ni ninguna otra propiedad del sector que no sea el tipo de sector.

Algoritmo de modelo numérico:

  1. Encuentra todos los pisos adyacentes a la planta etiquetada a la altura de destino
  2. Encuentra la linedef de número más bajo que separa esos pisos a partir de ese etiquetado
  3. El sector en el otro lado de ese linedef es el modelo

Monstruo

Un piso puede o no puede ser activable por los monstruos.

Aplasta

Una acción de piso puede tener la propiedad de aplastamiento, en cuyo caso los jugadores y los monstruos son aplastados cuando el piso trata de moverse por encima del punto donde encajan exactamente debajo del techo. Esto significa que reciben daño hasta que mueren, abandonan el sector o la acción del piso se detiene.

Una acción de piso no se revierte al encontrar un obstáculo, incluso si la propiedad aplastamiento no está fijada en el valor verdadero, el suelo permanece en la misma posición hasta que se elimine el obstáculo o muere, entonces continúa.

Destinos de piso

  • Menor piso vecino (Lowest Neighbor Floor -LnF): Esto significa que el suelo se mueve hasta la altura del piso vecino más bajo, incluyendo el propio piso. Si la dirección del piso es hacia arriba (sólo es posible con suelos generalizados) el movimiento es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad del piso.
  • Siguiente piso vecino (Next Neighbor Floor - NNF): Esto significa que el suelo se mueve hacia arriba hasta la altura del piso más bajo adyacente que sea de mayor altura que el actual, o hacia abajo a la altura del piso más alto adyacente que sea de menor altura que el actual, según lo determinado por la dirección del piso. Un movimiento instantáneo no es posible en este caso. Si no existe tal piso, el suelo no se mueve.
  • Techo vecino más bajo (Lowest Neighbor Ceiling - LnC): Esto significa que la altura del suelo cambia hasta la altura del techo más bajo que tenga cualquier sector vecino, incluyendo el techo de ese piso. Si la altura del objetivo es en la dirección opuesta al movimiento del suelo, el movimiento es instantáneo, de lo contrario a la velocidad de la acción de piso.
  • 8 debajo del techo vecino menor (8 Under Lowest Neighbor Ceiling - 8uLnC): Esto significa que la altura del suelo cambia a 8 unidades por debajo de la altura del techo más bajo que tenga cualquier sector vecino, incluyendo el techo de ese piso. Si la altura del objetivo es en la dirección opuesta al movimiento del suelo, el movimiento es instantáneo, de lo contrario a la velocidad de la acción de piso.
  • Mayor piso vecino (Highest Neighbor Floor - HnF): Esto significa que la altura del suelo cambia hasta la altura del piso vecino más alto, con exclusión del propio piso. Si no existe un piso vecino, la planta baja hasta -32.000. Si la altura de destino es en la dirección opuesta al movimiento del piso, el movimiento es instantáneo, de lo contrario se produce a la velocidad de la acción de piso.
  • 8 encima del piso vecino mayor (8 Above Highest Neighbor Floor - 8aHnF): Esto significa que la altura del suelo cambia a 8 por encima de la altura de la planta más alta vecina, con exclusión del propio piso. Si no existe una planta vecina, el piso baja hasta -31.992. Si la altura de destino es en la dirección opuesta al movimiento piso, el movimiento es instantáneo, de lo contrario se produce a la velocidad de la acción de piso.
  • Cielo raso (Ceiling): El suelo se mueve hacia arriba hasta que esté a la altura del techo, al instante si la dirección es hacia abajo (sólo disponible con tipos generalizados), a velocidad baja si la dirección es hacia arriba.
  • 24 Unidades (24): El suelo se mueve 24 unidades en la dirección de la acción de piso. Un movimiento instantáneo no es posible con este tipo de linedef.
  • 32 Unidades (32): El suelo se mueve 324 unidades en la dirección de la acción de piso. Un movimiento instantáneo no es posible con este tipo de linedef.
  • 512 Unidades (512): El suelo se mueve 512 unidades en la dirección de la acción de piso. Un movimiento instantáneo no es posible con este tipo de linedef.
  • Textura baja más corta (Shortest Lower Texture -SLT): El suelo se mueve a la altura de la textura inferior más corta en el límite del sector, en la dirección del piso. Un movimiento instantáneo no es posible con este tipo. En el caso de que no haya textura alrededor el movimiento es a -32.000 ó 32.000 dependiendo de la dirección.
  • Nada (None): Se proporcionan algunos tipos de cambios de textura puros, para cambiar la textura del suelo y/o el tipo de sector sin mover el piso.

Tipos de linedef de piso

Regulares y extendidos

# Clase Disparador Direcc Velocidad Cambio Modelo Mon Aplasta Destino
60 Reg SR Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Floor
23 Reg S1 Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Floor
82 Reg WR Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Floor
38 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Floor
177 Ext SR Lento TxTy Num No No Lowest Neighbor Floor
159 Ext S1 Lento TxTy Num No No Lowest Neighbor Floor
84 Reg WR Lento TxTy Num No No Lowest Neighbor Floor
37 Reg W1 Lento TxTy Num No No Lowest Neighbor Floor
69 Reg SR Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
18 Reg S1 Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
128 Reg WR Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
119 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
132 Reg SR Rápido Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
131 Reg S1 Rápido Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
129 Reg WR Rápido Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
130 Reg W1 Rápido Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
222 Ext SR Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
221 Ext S1 Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
220 Ext WR Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
219 Ext W1 Lento Ninguno -- No No Next Neighbor Floor
64 Reg SR Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
101 Reg S1 Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
91 Reg WR Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
5 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
24 Reg G1 Lento Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
65 Reg SR Lento Ninguno -- No Si Lowest Neighbor Ceiling - 8
55 Reg S1 Lento Ninguno -- No Si Lowest Neighbor Ceiling - 8
94 Reg WR Lento Ninguno -- No Si Lowest Neighbor Ceiling - 8
56 Reg W1 Lento Ninguno -- No Si Lowest Neighbor Ceiling - 8
45 Reg SR Lento Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
102 Reg S1 Lento Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
83 Reg WR Lento Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
19 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
70 Reg SR Rápido Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor + 8
71 Reg S1 Rápido Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor + 8
98 Reg WR Rápido Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor + 8
36 Reg W1 Rápido Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor + 8
180 Ext SR Lento Ninguno -- No No Absolute 24
161 Ext S1 Lento Ninguno -- No No Absolute 24
92 Reg WR Lento Ninguno -- No No Absolute 24
58 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Absolute 24
179 Ext SR Lento TxTy Trg No No Absolute 24
160 Ext S1 Lento TxTy Trg No No Absolute 24
93 Reg WR Lento TxTy Trg No No Absolute 24
59 Reg W1 Lento TxTy Trg No No Absolute 24
176 Ext SR Lento Ninguno -- No No Abs Shortest Lower Texture
158 Ext S1 Lento Ninguno -- No No Abs Shortest Lower Texture
96 Reg WR Lento Ninguno -- No No Abs Shortest Lower Texture
30 Reg W1 Lento Ninguno -- No No Abs Shortest Lower Texture
178 Ext SR Lento Ninguno -- No No Absolute 512
140 Reg S1 Lento Ninguno -- No No Absolute 512
147 Ext WR Lento Ninguno -- No No Absolute 512
142 Ext W1 Lento Ninguno -- No No Absolute 512
190 Ext SR -- ---- TxTy Trg No No None
189 Ext S1 -- ---- TxTy Trg No No None
154 Ext WR -- ---- TxTy Trg No No None
153 Ext W1 -- ---- TxTy Trg No No None
78 Ext SR -- ---- TxTy Num No No None
241 Ext S1 -- ---- TxTy Num No No None
240 Ext WR -- ---- TxTy Num No No None
239 Ext W1 -- ---- TxTy Num No No None

Generalizados

Las siguientes tablas muestran las posibilidades de los parámetros de suelo para tipo linedef generalizada. Se permite cualquier combinación de parámetros: Lento y Rápido representan las mismas velocidades de pisos regulares como lentos y rápidos. Cada valor de velocidad es el doble que el ánterior.

# Clase Disparador Direcc Velocidad Cambio¹ Modelo² Mon Aplasta Destino
6000H-7FFFH Gen P1/PR Lento Ninguno Trg Si Si Lowest Neighbor Floor
S1/SR Normal Tx Num No No Next Neighbor Floor
W1/WR Rápido Tx0 Lowest Neighbor Ceiling
G1/GR Turbo TxTy Highest Neighbor Floor
Techo
24
32
Shortest Lower Texture

Notas

  1. Cambio - Activado por Monstruo debe ser No si el campo Cambio no es Ninguno
    • Tx = Solo copia textura
    • Tx0 = Copia textura y pone tipo=0
    • TxTy = Copia textura y tipo
  2. Modelo
    • Trg = modelo de activación
    • Num = Modelo numérico

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