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Z-clipping se refiere a los comportamientos de la física del motor de Doom con respecto a las interacciones entre los objetos en diferentes posiciones verticales (eje z).

En la implementación original utilizada por el propio Doom, los objetos sólidos no pueden superponerse en el plano xy, incluso si ellos no son visibles o tangibles superponen su altura y posiciones declaradas en el eje z. Doom cuenta con un z-clipping limitado que sólo se diseñó para proyectiles y ataques hitscan, y para permitir mover objetos sólidos, como monstruos, que sean capaces de entrar en sectores en función de sus alturas de piso y techo.

Aparte de eso, la altura de una cosa dada o el rango de coordenadas z son ignoradas en gran medida por el motor, produciendo actores que tienen una altura aparentemente infinita. Como resultado, un jugador puede estar parado en una cornisa de altura de piso 640 y un bloque decorativo o un monstruo justo en frente en un piso de altura 0, bloqueará completamente al jugador para que pueda saltar.

En el caso de los monstruos, y por una razón diferente, son además capaces de realizar su ataque cuerpo a cuerpo contra el jugador. El daño por explosión, como en el caso de las explosiones de los cohetes, también tiene una extensión vertical infinita, con una cantidad de daño que se basa sólo en la distancia horizontal.

Las limitaciones Z-clipping se pueden observar más fácilmente con monstruos flotantes como los Cacodemons. Mientras que los monstruos pueden controlar su altura para lanzar proyectiles, la limitación se hace evidente cuando el jugador intenta correr debajo o saltar sobre un Cacodemon; esto no se puede hacer, ya que el monstruo parece estar "estirado" hacia la propia altura del jugador.

Heretic y Hexen

Unas mejoras de z-clipping se implementaron primero en Heretic, y posteriormente se usaron también en Hexen. En estos juegos, las alturas y las coordenadas z de los objetos sólidos son en su mayoría observadas cuando se mueven uno con respecto al otro. Esto permite al jugador moverse debajo de monstruos en vuelo y caminar sobre decoraciones sólidas.

Esto se utiliza por ejemplo en E5M3 de Heretic en el que, para acceder a un área secreta, el jugador tiene que saltar desde un balcón a una fila de barriles y correr a lo largo de los barriles para pasar a través de una ventana demasiado alta para llegar de otra manera. El artefacto Alas de ira hace esta extensión especialmente importante.

Cabe señalar que la aplicación de Raven Software no estuvo exenta de sus propios problemas. Un problema común es que los monstruos voladores son en ocasiones capaces de bajarse a sí mismos sobre las cabezas de los otros monstruos o incluso del jugador, haciendo que los dos se atasquen juntos. Cuando esto ocurre con las Gárgolas, el jugador va a morir rápidamente por ataques cuerpo a cuerpo del monstruo si no activa algún truco.

Strife

Strife implementó independientemente la solución del z-clipping, pero su aplicación es notoriamente deficiente. Además de los diversos problemas de la aplicación de Raven, el jugador es, además, incapaz de estar parado de manera constante en la parte superior de objetos sólidos, ya que el juego cree que el jugador debería estar cayendo, por lo que está constantemente tratando de tirar de su cuerpo a la tierra vía gravedad.

Esto crea un efecto errático de "deslizamiento" que hace que el jugador se caiga. El juego parece utilizar esta limitación a su ventaja, sin embargo, ya que evita el uso de muchos objetos como accesos directos verticales.

Debido a su comportamiento de cernido vertical, a menudo se encuentran Centinelas pegados el uno al otro. Los Acosadores, que caen en la cabeza del jugador desde arriba, también pueden atascarse y, al igual que con las Gárgolas del Heretic, tienen un ataque cuerpo a cuerpo potente que se puede realizar a una velocidad mortal que mata el jugador en cuestión de segundos.

Source ports

Una resolución en gran medida impecable del z-clipping apareció por primera vez con el source port ZDoom.

El tema había sido un objetivo durante la implementación de Boom, pero fue abortada, con todo el código para ello que se retira justo antes de la primera versión v2.00 de ese port.

El motor de Eternity inicialmente experimentó con el código de Raven y con varias implementaciones independientes, pero con el tiempo los abandonó en favor de adoptar el mismo código utilizado por ZDoom.

Véase también

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